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El surf es un deporte que consiste en deslizarse y hacer giros en una ola de pie sobre una tabla.

Historia del Surf

La¬†historia del surf¬†es dif√≠cil de rastrear en lo relativo a sus or√≠genes, puesto que no hay documentos escritos nativos que la atestiguen. A pesar de ello se conservan diversos testimonios de antiguos viajeros europeos que observaron el arte de deslizarse sobre la superficie del agua. Con la aparici√≥n del surf moderno y su extensi√≥n por el mundo ya se puede reconstruir la historia contempor√°nea del surf. Actualmente se practica el surf en casi todo el mundo, aunque las industrias m√°s boyantes de tablas y complementos tienen sus sedes en¬†Australia,¬†Europa del Sur¬†(mayoritariamente¬†Espa√Īa¬†y¬†Francia) yEstados Unidos.

Variantes y técnicas del surf de tabla:

  • Shortboard, o surf de tabla corta (de entre 1,50 y 2,10¬†metros)
  • Longboard, con tablas de longitud igual o superior a 2,75¬†m. √Čste es el estilo cl√°sico de surf (practicado en las d√©cadas 50 y 60 es el que dio origen a los Longboards de la actualidad).

También se definen categorías en cuanto al tipo de olas

  • Surf¬†para referirse gen√©ricamente al m√°s amplio abanico de estilos y competiciones.
  • Surf de Olas Grandes¬†cuando el surfista practica especial y/o repetidamente sobre olas de m√°s de 2 metros de altura.(la ola se mide por el tama√Īo del tubo, no por lo que mide la pared de la ola).

Posteriormente apareció el bodyboarding, en el que se emplean tablas de gomaespuma más blandas que las de fibra de vidrio usuales, de cerca de un metro de longitud y en las que se surfea tumbado, o de rodillas, con aletas. El bodyboarding debido a su peligro menor por golpes y quillazos, su facilidad de uso y las maniobras extremas que permiten hacer se ha popularizado mucho.

Las Olas

La dificultad de este deporte radica tanto en la velocidad como en el tama√Īo y la forma de las¬†olas. Las olas adecuadas para ser navegadas al estilo del surf son aquellas que evolucionan y rompen desarrollando la¬†pared¬†y la espuma progresivamente hacia la derecha o hacia la izquierda. Si las olas rompen sobre una superficie de roca y con poca profundidad ser√°n m√°s adecuadas para la pr√°ctica delBodyboard. Para identificar las condiciones adecuadas para la pr√°ctica del surf se utiliza la descripci√≥n de diversos elementos opartes de la ola:

  • Pared: es la parte de la ola que, al levantarse, levanta una superficie de agua sobre la l√≠nea horizontal, en diversas angulaciones o incluso en vertical. Es la parte de la ola sobre la cual el surfista navega.
  • Labio(Lip): es la parte de¬†pared¬†y espuma que cae inmediatamente sobre el tramo de comienzo de la pared y el tramo sobre el que acaba.
  • Brazo: (en ingl√©s¬†shoulder, hombro): es el volumen de agua que posee pared, es decir la longitud de la parte surfeable de la ola.
  • Hueco: partes de la pared y el brazo que adquiere una presencia c√≥ncava, en la que se puede proyectar gran velocidad sobre el cuerpo del surfista al pasar con la tabla sobre ellas.
  • Tubo: espacio del hueco que queda envuelto bajo la ca√≠da de un labio en movimiento rizado como consecuencia del avance y rotura de la ola.
  • Cresta: parte superior de la ola.

Se nombran varios tipos de ola en atención a su forma:

  • Orillera: rompe muy cerca de la orilla y es peligrosa por colisiones contra el fondo.
  • Hueca: es el adjetivo que reciben las olas cuya forma se levanta creando una secci√≥n cilindroide, donde la configuraci√≥n de vectores de fuerzas permite una navegaci√≥n m√°s en√©rgica sobre la tabla.
  • Tubera: ola hueca que rompe riz√°ndose sobre s√≠ misma de tal manera que define un espacio cil√≠ndrico completo, dentro del cual se puede seguir controlando la navegaci√≥n sobre la tabla bajo ellabio¬†de agua que cae de la parte superior de la pared de la ola.
  • Fofa: en Espa√Īa, se llama as√≠ a las olas que no rompen huecas, o las que son casi todo espuma.
  • Barra: es aquella ola que rompe cayendo largas secciones de la ola al mismo tiempo, cerrando la pared de forma brusca, lo que las hace olas no aptas para surfear.

Se clasifican¬†seg√ļn su tama√Īo¬†(en el surf mayoritario):

  • Menos de 1'50m/2m de altura de pared se consideran olas peque√Īas, "c√≥modas", es decir de altura com√ļn.
  • Hasta 2 metros se consideran olas medianas o "normales".
  • A partir de 2 metros de pared se considera¬†surf de olas grandes. Entonces los adjetivos de proporci√≥n definen una escala diferente, cuyas cotas m√°s altas se han superado en varias decenas de pies. Desde hace pocos a√Īos se habla de¬†Surf de olas gigantes(Ver¬†El Billabong XXL).

Para la medición del oleaje se usa internacionalmente en náutica la Escala Douglas.

El tama√Īo de las olas en surf se mide dependiendo de la cultura donde nos encontremos:

  • Por detr√°s, al estilo cl√°sico hawaiano como se hace en¬†Canarias;
  • Por la parte de delante: de ras de mar al punto m√°s alto de la¬†cresta, como suele hacerse en el resto de¬†Espa√Īa;
  • Compar√°ndola con las partes del cuerpo humano (ola de hombros, ola de cintura, ola de hombre y medio). En la costa norte de la pen√≠nsula ib√©rica, se suele usar la palabra "metro" para una medida similar a un hombre erguido y encorvado, es decir la altura media de un surfista en acci√≥n sobre la ola.

El comportamiento de las olas var√≠a mucho seg√ļn el fondo sobre el que rompan:

  • sobre la¬†arena. Son olas normalmente menos violentas, ya que las formas de los bancos de arena o¬†taros¬†suelen ser poco acusadas, moldeados constantemente por la acci√≥n de las mareas, las corrientes y las olas; en consecuencia ofrecen menos resistencia a los golpes de mar y a las olas. Los bancos de arena no son completamente estables y las olas de arena de algunos sitios no son las mismas todos los a√Īos.
  • arrecifes de¬†roca¬†(olas de roca). Son las m√°s estables, cuando las condiciones del mar traen buenas olas, junto a las de coral.
  • arrecifes de¬†coral. Tienen fama de ser las mejores olas, ya que la acci√≥n constante de los duros animales¬†espongiarios¬†y los¬†corales¬†que viven bajo estas rompientes moldea un obst√°culo que se adecua de una forma casi m√°gica al movimiento de la ola. Suelen ser huecas y fuertes, muy apreciadas para el surf.

Campeones del ASP Tour (desde 1983)

  • Tom Carroll¬†(Aus) (1983 y 1984)
  • Tom Curren¬†(USA) (1985, 1986 y 1990)
  • Damien Hardman¬†(Aus) (1987 y 1991)
  • Barton Lynch¬†(Aus) (1988)
  • Martin Potter¬†(SA) (1989)
  • Derek Ho¬†(Haw) (1993)
  • Mark Occhilupo¬†(Aus) (1999)
  • Sunny Garc√≠a¬†(Haw) (2000)
  • Miki Dora¬†(USA)
  • Gerry L√≥pez¬†(Haw)
  • Wayne Lynch¬†(Aus)
  • David Nuuhiwa¬†(USA)
  • Eddie Aikau¬†(Haw)
  • Bill Bragg¬†(USA)
  • Laird Hamilton¬†(Haw)
  • Rob Machado¬†(USA)
  • Alan Stokes¬†(GB)
  • Cj Hobgood¬†(USA)
  • Andy Irons¬†(USA) (2002, 2003 Y 2004)
  • Kelly Slater¬†(USA) (1992, 1994, 1995, 1996, 1997, 1998, 2005, 2006, 2008, 2010 y 2011)
  • Mick Fanning¬†(Aus) (2007, 2009, 2013)
  • Bethany Hamilton¬†(Haw) (2004)
  • Alana Blanchard¬†(Haw)(2009)
  • Joel Parkinson¬†(2012)

 

 

 

 

 

 

 

Rappel

  • El r√°pel es el sistema de descenso aut√≥nomo m√°s ampliamente utilizado, ya que para realizar un descenso s√≥lo se requiere, -adem√°s de conocer la t√©cnica adecuada-, llevar consigo el arn√©s y un descensor. El r√°pel es utilizado en¬†excursionismo,¬†monta√Īismo,escalada en roca,¬†espeleolog√≠a,¬†barranquismo¬†y otras actividades que requieren ejecutar descensos verticales.

El rápel también es utilizado en rescate, tanto en los medios naturales como en los urbanos, así como en operaciones militares.

Algo de Historiamontana

Las actuales t√©cnicas de rapelar, aunque resulte extra√Īo en una actividad cuyos or√≠genes muchos los remontan a finales del XVIII apenas si han comenzado a desarrollarse en la d√©cada de los 80. Eso no quiere decir, que en tiempos anteriores, alpinistas individuales no hayan dise√Īado y utilizado rapeladores¬†similares a los actualmente generalizados. Se sabe por ejemplo, que ya a principios de los a√Īos 30 el espele√≥logo Henri Brenot utilizaba para sus exploraciones de grandes simas un rudimentario¬†descensor, y que a mediados de los sesenta, otro espele√≥logo, Dressler, fabricaba a peque√Īa escala unos descensores a poleas, muy similares a los que a√ļn hoy se fabrican con su marca. Pero, como suele ser frecuente en estos casos transcurri√≥ cierto tiempo entre el "invento" y su popularizaci√≥n. Por poner un ejemplo, hasta bien entrados los setenta los manuales de alpinismo, escalada y espeleolog√≠a recomendaban a√ļn sistemas como el Comici, el Piaz o el D√ľlfer, y la primera referencia a un rapelador se alude a un rudimentario descensor que el autor llama "gancho de descenso", pero no recomienda su utilizaci√≥n porque "estropea la cuerda y presupone el uso de un utensilio exclusivo para el rapel". Pero en cambio, en estos pocos a√Īos transcurridos han aparecido innumerables artilugios para rapelar, e incluso muchos de ellos espec√≠ficos para alguna faceta determinada de la actividad, como los autoblocantes de espeleolog√≠a o los "a barra" para grandes verticales.

Sistemas de r√°pel

Fricción con el cuerpo

  • R√°pel de brazo, es pr√°ctico en paredes de poca verticalidad colocando la cuerda sobre el hombro para pasarla alrededor de los brazos extendidos controlando la velocidad con el agarre de la mano y por la fricci√≥n entre los hombros y los brazos. Se realiza en paredes con poca inclinaci√≥n y corta distancia debido a que es dif√≠cil controlar todo el peso del cuerpo con la simple fricci√≥n con tu brazo, adem√°s de las heridas que se pueden provocar por las quemaduras del roce.
  • R√°pel Dulfer o "a la espa√Īola". Se considera el m√°s simple para todos los usos ya que no necesita equipo especial. El monta√Īista se coloca frente al anclaje, se pone la cuerda entre las dos piernas, la pasa alrededor de la cadera de modo que cruce el pecho hasta el hombro contrario, pasa la cuerda por el hombro y la deja caer por la espalda, aguant√°ndola con la mano del mismo lado que la cadera rozada por la cuerda. La otra mano detiene la cuerda por arriba del monta√Īista para mantener la posici√≥n vertical. El riesgo de este sistema es el roce de la cuerda con el cuerpo por lo que se debe proteger la piel ya que la fricci√≥n puede provocar quemaduras. Adem√°s de que se puede soltar f√°cilmente y producirse una ca√≠da libre. Es s√≥lo apto para expertos y atrevidos.
  • R√°pel Comichi, se asemeja al dulfer con la diferencia de que la cuerda no pasa directamente por el muslo, si no por un¬†mosquet√≥n¬†del¬†arn√©s¬†y la cuerda pasa por la espalda.

piedra

Fricción en mosquetones

  • R√°pel con¬†mosquetones, adem√°s llamado sistema Gramminger o de bomberos. Para este r√°pel se utilizan mosquetones de forma ovalada o en forma de "D", uno con seguro, o dos sin seguro con los gatillos enfrentados, y tres m√°s sin seguro (o cuatro si la cuerda es de di√°metro menor a diez mil√≠metros).
  • Freno conosquet√≥¬†mn, utilizando un mosquet√≥n con seguro se le da dos o tres vueltas a la cuerda en barrilete en el extremo paralelo al seguro, y asegurando el arn√©s mediante otro mosquet√≥n.
  • R√°pel con nudo din√°mico, en caso de necesidad podemos usar un mosquet√≥n de seguridad con forma asim√©trica (de pera) y un nudo din√°mico. Este sistema hace correr mucho la cuerda, por lo que hay que extremar la precauci√≥n.

Con descensor

√Čstos son los sistemas m√°s utilizados por su seguridad.

  • R√°pel con ocho, recibe este nombre debido a la forma del mismo descensor, aunque el aparato es un cl√°sico del mundo de la escalada, actualmente su uso se ha reducido ante la aparici√≥n de otros descensores m√°s eficientes y seguros.
  • R√°pel con descendedor de poleas, usado especialmente en la pr√°ctica de la espeleolog√≠a o espele√≠smo. El aparato consiste en 2 poleas donde la cuerda forma una "S" generando suficiente fricci√≥n para controlar nuestro descenso. Hay dos modelos b√°sicamente; sin seguro y con seguro autoblocante, (Stop de Petzl)
  • R√°pel con dispositivos tubulares, entre los m√°s populares esta el ATC (controlador de tr√°fico a√©reo), el reverso y otros cuyos nombres dependen del fabricante, tienen un factor de fricci√≥n mayor que el ocho, por lo que se necesita menor esfuerzo para controlar nuestro descenso. Otra ventaja frente al ocho es que no riza la cuerda.
  • R√°pel con Rack, adem√°s llamado popularmente¬†marimba, est√° formado por barras, y fueron dise√Īados para descender grandes verticales, rizan muy poco la cuerda y funcionan incluso con cuerdas embarradas.

 

Equipo

Para la pr√°ctica del r√°pel se requiere de un conjunto de artefactos. El equipo varia seg√ļn el sistema de r√°pel que se utilice. Para los sistemas como el Dulfer bastar√° una cuerda o incluso algo similar a ello (para casos de emergencia), pero para los sistemas con descensor, que son m√°s comunes y seguros, se requiere de equipo m√°s completo.

El equipo colectivo es el que se utiliza para la instalación y puede ser usado por muchas personas. Consiste básicamente de:

  • Cuerda.
  • Cinta plana o cuerda para anclaje, en los casos en que la cuerda de r√°ppel pudiera sufrir sin estos elementos auxiliares.mosquetones con seguro o dos sin seguro.

El equipo personal es el equipo que usa cada persona. Cómo mínimo se compone de:

  • Arn√©s de cintura (tipo escalada) o integral (tipo trabajos verticales).
  • Mosquet√≥n con seguro (habitualmente de cierre autom√°tico con rosca de seguridad o cierre de bayoneta).
  • Cabo de seguridad o pata de anclaje (para preparar el r√°ppel en lugares expuestos).
  • Descensor.
  • Casco, en caso de riesgo de ca√≠da de piedras, de poder golpearse con la pared o para mayor seguridad.
  • Guantes.

ARNES

El arnés es el conjunto de cintas de nailon, poliéster, polipropileno o similar que, cosidas o unidas de diferentes formas, rodean la cintura o todo el tronco, sujetando a la persona durante la actividad, ofrecen seguridad y algo de comodidad, cuando éstas se acomodan al cuerpo. El arnés se utiliza durante los descensos, ascensos y aseguramientos, para distribuir el peso del cuerpo de la persona hacia las sogas que sostienen al escalador.

Los arneses se fabrican con fibras de poliamida o poliéster. Las fibras de las cintas que forman el arnés pueden envejecer de forma natural por contacto por el aire, o por acción de los rayos ultravioleta. La decoloración del arnés es a menudo, un indicador del nivel de degradación de las fibras.

El arn√©s, con el uso, sufre un desgaste mec√°nico que le hace perder resistencia. Los rozamientos repetidos cortan las fibras superficiales, reduciendo gradualmente la resistencia del conjunto. Los roces sobre las costuras son a√ļn m√°s peligrosos y pueden tener graves consecuencias.

El arn√©s debe ser revisado antes, durante y despu√©s de cada uso, inmediatamente despu√©s de que √©ste sufra alguna agresi√≥n, como soportar una carga s√ļbita de importancia, roce por deslizamiento en rampas o similar.

 

El sistema

En el medio excursionista se le llama "sistema" al conjunto de objetos o artefactos interconectados que constituyen el sistema de r√°pel, ya sea el de la cuerda, el personal o todo junto, seg√ļn se especifique.

  • Sistema de la cuerda, es la interconexi√≥n correcta del equipo de r√°pel con el fin de sujetar la cuerda a un lugar seguro (empieza en el anclaje y termina en la punta inferior de la cuerda).
  • Sistema personal, es el equipo personal correctamente puesto.
  • Sistema completo, es la uni√≥n del sistema de la cuerda, del sistema personal y de la persona que desciende.
  • Unirse al sistema, es la acci√≥n de interconexi√≥n entre la persona que cuenta con su equipo personal y la cuerda (el sistema de la cuerda).
  • Desconectarse del sistema, es la acci√≥n de desconexi√≥n entre la persona y la cuerda (el sistema de la cuerda).

Constituyentes generales mínimos

En ésta sección se describen los diferentes constituyentes de sistema de rápel.

  • Anclaje, todos los sistemas de r√°pel exigen un anclaje muy resistente en el cu√°l se soportar√° todo el sistema. Los anclajes pueden ser naturales (√°rbol, roca, estalagmita, puente de hielo, etc.) o artificiales (clavija, cadena, etc).
  • Sistema de anclaje, tambi√©n conocido por anclaje, se refiere al sistema de uni√≥n entre el anclaje y la cuerda.
  • Cuerda, es una cuerda especial para r√°pel, debe tener un di√°metro adecuado y contar con aprobaci√≥n internacional UIAA o CE.
  • Arn√©s, es un calz√≥n o soporte artificial para el cuerpo a base de cintas resistentes unidas a trav√©s de una costura especial.
  • Mosquet√≥n con seguro, es un instrumento met√°lico en forma de lazo que se abre por una parte y que cuenta con seguro para evitar que se abra inesperadamente.
  • Descensor, puede ser ocho, marimba, stop, atc o alg√ļn otro.
  • Cabo de seguridad, es una cinta o coordino que se une al arn√©s por un extremo y que en el otro extremo lleva un mosquet√≥n.
  • Persona, es lo m√°s importante, pues de su criterio y comportamiento as√≠ como sus acciones depende todo lo dem√°s.

Seguridad

La naturaleza vertical de la práctica del rápel la hace una actividad peligrosa si no se realiza adecuadamente. Contar con entusiasmo y el equipo no basta, se requieren conocimientos técnicos adecuados, por ello siempre que no se tengan debe realizarse bajo la supervisión de una persona cualificada para la actividad.

El sistema completo de rápel, que va desde el anclaje hasta el extremo inferior de la cuerda, pasando por la persona que realiza el rápel y su equipo personal constituyen una cadena, en la cuál, si un eslabón falla, toda la cadena fallará. Por ello, absolutamente todo dentro del sistema es de crucial importancia. De entre todo destaca la persona, que por su naturaleza es el punto crítico en la cadena de seguridad. Quién realiza un rápel debe ser una persona física y mentalmente apta para ello, de otra forma será necesaria una especial precaución.

 

 

 

 

El Paracaidismo

El paracaidismo es la técnica de lanzamiento de seres humanos u objetos desde cierta altura usando un paracaídas para amortiguar el impacto, que puede realizarse desde cualquier aeronave como avión,helicóptero o globo aerostático, u objetos fijos como cerros, edificios, puentes y antenas.

En algunos casos el paracaídas es abierto inmediatamente al salir de la aeronave u objeto fijo y en otros casos se realiza una caída librecontrolada antes de realizar la apertura manual o asistida dependiendo del caso.

REGLAMENTO

Aunque cada país y federación define sus propias reglas, la F.A.I. dicta preceptos y conceptos básicos del deporte a nivel mundial. La U.S.P.A. es una de las organizaciones que más ha profundizado y desarrollado la práctica y desarrollo de la actividad. La USPA y la FAI han hermanado sus esfuerzos para estandarizar las reglamentaciones, lo que ha provocado que hoy en día la práctica de este deporte sea muy segura.

HISTORIA DEL PARACAIDISMO

El primer intento conocido de lanzarse en paraca√≠das tuvo lugar en¬†C√≥rdoba (Espa√Īa), en el a√Īo¬†852, con √©xito parcial, ya que¬†Abb√°s Ibn Firn√°s, el hombre que salt√≥, sufri√≥ algunas heridas al caer.¬†El uso del paraca√≠das tambi√©n fue sugerido por¬†Leonardo da Vinci¬†cuando viv√≠a en Mil√°n.

A lo largo de la historia ha habido muchos otros intentos fallidos. El primer paracaídas práctico fue inventado en 1783 por Louis-Sébastien Lenormand. El aeronauta francés Jean Pierre Blanchard dejó caer un perro equipado con un paracaídas desde un globo en 1785, y en 1793 aseguró haber realizado el primer descenso humano con éxito utilizando un paracaídas. En adelante, los paracaídas se convirtieron en un elemento habitual del equipamiento de los pasajeros en los globos aerostáticos, y después de la Primera Guerra Mundial se adoptaron como sistemas de seguridad para los pilotos y los pasajeros de los aviones.

Durante la¬†Segunda Guerra Mundial, los ej√©rcitos generalizaron el uso de los¬†paraca√≠das¬†mediante cuerpos especiales, que eran lanzados en zonas situadas detr√°s de las l√≠neas del enemigo desde aviones de transporte. A menudo la altura de vuelo era peque√Īa y los paraca√≠das estaban dise√Īados de manera que se abrieran autom√°ticamente al saltar mediante grandes cintas unidas al avi√≥n de transporte. En las guerras posteriores, los paraca√≠das se han utilizado para dejar caer equipamiento pesado, como tanques, camiones y ca√Īones. La tela de un paraca√≠das de equipamiento pesado puede llegar a medir hasta 30 metros de di√°metro.

En la d√©cada de 1970 el paracaidismo deportivo se hizo muy popular gracias a un sistema de liberaci√≥n r√°pida del paraca√≠das principal que, adem√°s, abre uno de reserva basado en los tres anillos o aros, dise√Īado por el ingeniero Bill Booth¬†que permit√≠a a cualquier persona practicar el deporte f√°cilmente.

En Catalu√Īa, la escuela de paracaidismo deportivo¬†Skydive Empuriabrava, en¬†Emp√ļriabrava, es de las m√°s conocidas de Europa.

EQUIPO

Para saltar de una aeronave cada paracaidista lleva dos paracaídas: uno principal y uno de reserva que se encuentra dentro de uno o dos contenedores cosidos a un arnés. Los contenedores pueden ubicarse en la espalda, en el pecho, también se puede poner como tipo asiento o sobre el regazo. Adicionalmente los paracaídas pueden usar un sistema de apertura automática de emergencia, el cual se ha hecho de uso obligatorio en casi todas las zonas de saltos del mundo.

Se recomienda el uso de gafas y altímetro. Si el paracaidista lo requiere, puede usar casco, braga o traje, guantes, zapatos o botas (generalmente para operaciones aerotransportadas) y máscara conectada a cilindros con oxígeno (para saltos a grandes alturas).

Los paracaídas redondos tienen una navegación parcial o nula, ya que sólo se usan para transportar personas u objetos a destino. En el caso de los paracaídas rectangulares presurizados, una vez abiertos, el practicante puede controlar la dirección y la rata de caída con los conductores. Dichos paracaídas funcionan igual que el ala de un avión, pero pueden planear en descenso.

En Caída Libre

  • Trabajo Relativo (Relative Work):¬†varios paracaidistas que adoptan diversas formaciones o figuras durante la¬†ca√≠da libre¬†en posici√≥n "panza abajo" conocida como est√°ndar (o belly).
  • Estilo Libre (Free Style):¬†una versi√≥n de vuelo humano donde se realizan piruetas muy similares a la de gimnasia ol√≠mpica.
  • Vuelo Libre (Free Fly): es la modalidad donde se combinan todas las posiciones, formas y direcciones de vuelo; las 2 posiciones b√°sicas son sentado y cabeza abajo.
  • Derivas (Tracking):¬†donde se vuela asumiendo una posici√≥n en donde se produce el m√°ximo desplazamiento horizontal.
  • Sky Surf: con un skyboard que es una tabla conectada a ambos pies y que permite realizar movimientos con muy veloces rotaciones o dar cierta sustentaci√≥n al practicante.
  • Traje de alas (Wingsuit):¬†con un traje especial de aire presurizado, que asemeja su dise√Īo a la ardilla voladora (Pteromys volans), reduciendo la velocidad vertical y desplazando grandes distancias en sentido horizontal.
  • Salto T√°ndem:¬†Salto que se realiza con un paraca√≠das de doble arn√©s que lleva 2 personas.
  • Salto B.A.S.E.:¬†salto desde plataformas fijas, como antenas, monta√Īas, puentes, edificios, etc.
  • En vuelo con paraca√≠das

    • Precisi√≥n:¬†el paracaidista debe aterrizar lo m√°s cerca posible de un blanco.
    • Swooping¬†(Pilotaje de Vel√°menes): un tipo de aterrizaje en el que el paracaidista pasa a ras del suelo, cubriendo distancias largas a alta velocidad y en la que puede hacer diferentes maniobras durante este recorrido; puede efectuarse sobre cualquier superficie aunque se recomienda a hacerlo en el agua para proporcionar una superficie m√°s segura adem√°s de su vistosidad al levantar una estela de agua.
    • Trabajo Relativo de Velamen:¬†(C.R.W.)¬†: un equipo de paracaidistas, con el paraca√≠das abierto, adoptan diversas formaciones juntando sus vel√°menes.
    • Ground launching:¬†Despegando desde la tierra, la t√©cnica es muy similar al Swooping pero se va pasando a ras de una monta√Īa o superficie inclinada, haciendo m√ļltiples "swoops".
    • Speed Riding:¬†es una combinaci√≥n Ground Launching pero usando esqu√≠s de alpinismo.

    Saltos Especiales

    • H.A.L.O.:¬†(Hi Altitude, Low Opening) En este tipo de saltos el paracaidista salta de una aeronave a alturas superiores a los 15000 pies haciendo ca√≠da libre hasta por debajo de los 5000 pies. Si el vuelo en el avi√≥n pasa de los 30 minutos se usa ox√≠geno suplementario tanto en el avi√≥n como durante la ca√≠da libre.
    • HALO/HAHO|H.A.H.O.:¬†(Hi Altitude, Hi Opening) En este tipo de saltos el paracaidista salta de una aeronave a alturas superiores a los 15000 pies abriendo su paraca√≠das por arriba de los 10000 pies. Las navegaciones con el paraca√≠das son muy largas. Se usa ox√≠geno suplementario tanto en el avi√≥n como durante la navegaci√≥n.
    • L.A.L.O.:¬†(Low Altitude, Low Opening) En este tipo de saltos el paracaidista salta de una aeronave a muy baja altura, abriendo su paraca√≠das r√°pidamente y aterrizando casi inmediatamente.
    • Paracaidas

      En cuanto a los paraca√≠das cuadrados, tambi√©n llamados campanas o canopias, los dise√Īos actuales han avanzado gracias a los sistemas de corte l√°ser CNC que permiten efectuar piezas externas e internas provenientes de programas de computadora tipo CAD y m√°s recientemente los llamados softwares param√©tricos. Estos dise√Īos actuales permiten dise√Īar paraca√≠das de alto performance que proveen vuelos m√°s horizontales, es decir, perdiendo menos altura y avanzando mucho m√°s hacia adelante, tratando de no descuidar aperturas fiables y seguras. En cuanto a los paraca√≠das que su usan para reservas y los de salto B.A.S.E. por el contrario est√°n enfocados en aperturas extremadamente fiables y vuelos m√°s verticales y lentos. Cabe destacar que lo paraca√≠das principales deportivos son empacados en aproximadamente 10 minutos y a√ļn as√≠ tienen una baja probabilidad de abrir enredados, siempre y cuando el paracaidista lo accione en posici√≥n panza abajo, m√°s conocida por su nombre en ingl√©s¬†"belly". Los paraca√≠das de reserva son inspeccionados y empacados cada 6 meses (se usen o no) por un especialista certificado; el tiempo aproximado que toma el especialista en chequear y empacar estos paraca√≠das puede llegar a 1 hora, ya que se hace con total calma y observaci√≥n del procedimiento y en un ambiente con temperatura y humedad controlado; esto reduce las probabilidades de falla de un reserva casi a 0.

      Contenedores

      Los contenedores donde se guardan los paraca√≠das ya plegados, han conseguido un est√°ndar en el sistema¬†"piggy bag", que son los dos paraca√≠das en una mochila ubicada en la espalda, sustituyendo en gran medida los sistemas de reserva al frente y dejando los sistemas de asiento √ļnicamente para paraca√≠das de emergencia para pilotos. Igualmente que las canopias, los cortes l√°ser de la tela de estos, han permitido hacer dise√Īos m√°s compactos, reduciendo la posibilidad de enredo o malfunciones.

 

 

SKATEBOARDING

El skateboarding es un deporte que consiste en deslizarse sobre una tabla con ruedas y a su vez poder realizar diversidad de trucos, gran parte de ellos elevando la tabla del suelo y haciendo figuras y piruetas con ella en el aire. Se practica con un skateboard, tabla de madera plana y doblada por los extremos y que tiene dos ejes (trucks) y cuatro ruedas, preferentemente en una superficie plana, en cualquier lugar donde se pueda rodar, ya sea en la calle o en los skateparks.

Para abreviar se le designa simplemente skate, que es también el término utilizado para nombrar el monopatín, tabla sobre la que se practica el monopatinaje. Está relacionado con el surfing, la cultura callejera, con el arte urbano, pero muchos skaters apenas patinan en calles y/o plazas. Son los "ramperos", quienes sólo patinan en rampas. De hecho, en bastantes competiciones existen dos categorías (o más): street (estilo de calle) y vert (rampa); porque un individuo puede deslizarse por las pendientes de un skatepark.

HISTORIA

Este deporte se desarroll√≥ a comienzos de la d√©cada de 1948 como sustituto a la tabla de¬†surf¬†en tierra, quitando las ruedas a unos patines. Creado a partir de una variaci√≥n del surfing, ha desarrollado una gran atracci√≥n e inter√©s para muchos, y suele ser un reclamo publicitario para los j√≥venes (skaters¬†o no). Sobre los que patinan, un reportaje del a√Īo¬†2002¬†para la American Sports Data estim√≥ que hab√≠a 13,5 millones de¬†skaters¬†en todo el mundo; siendo el 84% menores de 18 a√Īos, de los cuales el 74% eran hombres y el 26% mujeres.

Trucos de skateboard

Ollie

Es el truco básico del skateboard, de él derivan casi todos los demás. Consiste en saltar con la tabla sin tomarla con las manos. Para realizarlo se siguen los siguientes pasos:

  • Se coloca un pie detr√°s de lo primeros 4 tornillos de la tabla y el otro en la punta trasera o¬†tail.
  • Se toma impulso para saltar, se le da un golpe seco al¬†tail¬†(Al golpe seco tambi√©n se le llama ¬®pop¬®) y se levanta el pie con que picas eltail¬†(das un salto) y desliza el pie delantero que estaba en medio de la tabla a los tornillos delanteros (raspando para que quede igualada la tabla y no caer con la parte de alante antes que con la de atr√°s), a la vez que saltas para elevar la patineta.
  • Estando en el aire, se suben los pies, flexionando las rodillas si se quiere una altura mayor.
  • Se aterriza en el suelo con las rodillas flexionadas para amortiguar la ca√≠da, tratando que la tabla caiga horizontalmente y absorbiendo el impacto.
  • Para ganar confianza puede sujetarse de un baranda para mantener el equilibrio. Pero al raspar se tiene que hacer por la mitad de la tabla colocando el pie detr√°s de los tornillos delanteros.

Nollie

El nollie es un truco muy similar al ollie pero más complicado, se trata de elevar la tabla pero pisando el nose (punta delantera) con el pie de adelante (el que usas para raspar) por ejemplo: si eres regular (pie izquierdo alante), pones tu pie izquierdo en el nose y el derecho lo usas para raspar, igual que si eres goofy (pie derecho atrás) pero al revés

Trucos de piso, flatground o flip tricks

Los trucos de piso, flatground o flip tricks, como flip o varía flip que es un flip combinado con un pop shove it, son los más practicados en la actualidad, son aquellos que se hacen sobre una superficie lisa y no necesitan mucho espacio, tales como el pogo, el railstand, o el street.

Consisten en siete trucos b√°sicos teniendo variantes y combinaciones entre ellos.

  • El¬†ollie¬†.
  • El¬†shove-it: tiene dos variantes, el¬†shove-it, y el¬†pop shove-it. El primero consiste en girar la tabla en 180¬į grados hacia enfrente desliz√°ndola sobre el piso y caer sobre ella. El segundo es botar la tabla contra el suelo y hacer el mismo giro.
  • El¬†frontside shove-it: consiste en lo mismo que el¬†shove-it¬†pero dando el giro hacia atr√°s y tambi√©n tiene las dos variantes.
  • El¬†frontside¬†o¬†frontside 180 ollie: consiste en dar un giro de 180¬į grados girando hacia atr√°s a modo que se vea la parte frontal de tu cuerpo si te ven de frente.
  • El¬†backside¬†o¬†backside 180 ollie: es lo mismo que el¬†frontside¬†solo que dando la espalda si te ven de frente.
  • El¬†kickflip: consiste en que la patineta de un giro de 360¬į a lo largo del eje hacia atr√°s.
  • El¬†heelflip: es lo mismo que el¬†kickflip¬†pero dando el giro hacia adelante.
  • it de 3El¬†360 flip: consiste en dar un giro de¬†kickflip¬†combinado con un shove-60 grados
  • El¬†Caballero: consiste en ir de¬†fakie¬†y hacer un¬†ollie¬†y 360¬ļ de giro.

Trucos de lip, stall o encaje

Son los realizados en los bordes de las rampas. Los trucos de¬†lip,¬†stall¬†o encaje consisten en colocarse en un borde de un¬†quarter¬†pipe, un¬†half¬†pipe¬†una piscina o un¬†bowl. B√°sicamente consisten en subir una parte de la tabla o realizar alg√ļn tipo de¬†plant¬†en el borde de dichos objetos.

Por ejemplo están el  nosestall que consiste en clavar el nose de la tabla y mantener el equilibrio en esta posición, están los footplants que consisten en pararse en la orilla del quarterpipe/bowl como elboneless, que consiste en pararse en la orilla de el quarterpipe o el bowl con un solo pie mientras el otro esta en la tabla, que mantienes detrás de ti. Otras variantes de los lipslides son los handplant's einvert's, como el invert que es pararte en una sola mano mientras mantienes los pies en la tabla totalmente de cabeza.

Estos trucos intentan mantener el equilibrio sobre el coping (sería como el grind que tienen los quarter pipes, los half pipes, etc. -son los que normalmente se ven en el skateboarding de rampa) en distintas posiciones tales como el axle stall (encajar ambos trucks), el rock 'n' roll (el medio de la tabla), elnoseblunt (realizar un contragiro y equilibrar el nose con el truck casi verticalmente), el blunt (lo mismo solo que ejecutado con el tail), también cuentan los hand plants (mantenerse en equilibrio con una o dos manos en diferentes posiciones), entre otros.

Trucos de skate street

Estos son los trucos que com√ļnmente realizar√° un¬†skater¬†callejero. Los trucos base de¬†flip¬†son:

  • 50-50¬†o¬†fifty-fifty: Son los trucos donde los ejes (trucks) pasan sobre un borde (sea una baranda, una base, un borde met√°lico, etc.) como por ejemplo el¬†boardslide,¬†lipslide,¬†noseslide,¬†tailslide,feeblegrind,¬†nosegrind, etc. Los trucos realizados con ambos trucks recibe el nombre de 50-50, con el truck trasero "raspando" el obst√°culo y el truck delantero elevado recibe el nombre de 5-0.
  • Lip: Son los realizados en los "copings", que son los bordes met√°licos de los¬†half-pipes. En estos trucos se intenta mantener el equilibrio sobre el "coping" lo m√°ximo posible, en una determinada postura.
  • Grab: Son los trucos que se realizan en el aire, en los cuales agarramos la tabla con la mano, dependiendo de d√≥nde lo agarras y de la postura que llevas. El truco en d√≥nde se salta y se agarra en el aire de la parte de en medio de la tabla, recibe el nombre de¬†Melongrap.
  • Flip¬†o¬†kickflip: Consiste en girar la tabla en 360¬ļ a lo largo del eje del¬†skate¬†en la direcci√≥n del tal√≥n de los pies (hacia atr√°s).
  • Heelflip: Consiste en lo mismo que un kickflip, s√≥lo que gira en el sentido contrario (en la direcci√≥n de los dedos) y se ejecuta deslizando el tal√≥n hacia el c√≥ncavo de la tabla. Suele ser m√°s dif√≠cil que el¬†kickflip.
  • Flip 180: Este truco consiste en hacer un¬†kickflip¬†al mismo tiempo que se da una vuelta de 180¬į del cuerpo y la tabla en la misma direcci√≥n, existe¬†flip 180¬į frontside¬†y¬†flip 180¬į backside, cada uno tiene su propia t√©cnica y grado de dificultad.
  • 360 flip: Es de hacer un¬†360 shove-it, junt√°ndolo con un¬†kickflip'.
  • Pop shove-it: Es un truco muy sencillo. Consiste en mandar la tabla hacia adelante unos 180 grados - si son m√°s grados recibir√° el nombre de¬†360 pop shove-it.
  • Fs Pop shove-it: Consiste en mandar la tabla 180 grados al contrario del pop shove-it, hacia atr√°s.
  • 360 pop shove-it: Se pone un pie apenas atr√°s de los tornillos y el otro en el¬†tail. Lo que se tiene que hacer es dar un golpe seco al¬†tail¬†(pop); dar una patada hacia delante para hacer un¬†360 pop shove-it, es lo mismo, nada m√°s que al dar la patada sea m√°s potente.
  • Impossible: Es un truco muy complejo de ejecutar. Consiste en hacer el¬†ollie¬†y con el pie trasero darle una vuelta arrastrando la tabla por el alrededor del pie y volver a caer despu√©s de que la tabla haga como una voltereta un poco inclinada hacia el exterior. (Creado por¬†Rodney Mullen).
  • bigspin: Es una mezcla de un 360 pop shoveit y un 180 de spin.
  • Frontside 180: Consiste en girar 180 grados la tabla hacia atr√°s, pero el movimiento debe ser acompa√Īado con el movimiento de la persona.
  • Backside 180: Consiste en girar 180 grados la tabla hacia enfrente, pero el movimiento debe ser acompa√Īado con el movimiento de la persona.

Trucos de flip

Los trucos base de flip cuyo significado es vuelta son varios.

  • Kickflip: Consiste en girar la tabla en 360¬ļ a lo largo del eje del skate en el aire, en la direcci√≥n hacia tu dedo me√Īique del pie o del tal√≥n (hacia atr√°s), se ejecuta raspando con el pie en diagonal y saltando.
  • 360 flip: Es la mezcla de un¬†360 pop shove-it¬†y un¬†kickflip. Hay varios nombres differentes como "tre flip" o " 3 flip".
  • Laser flip: Consiste en hacer un¬†360 frontside pop shove-it¬†combinado con un¬†heelflip, es lo opuesto al¬†360 flip.
  • Heelflip: Consiste en lo mismo que un¬†kickflip, solo que gira en el sentido contrario (en la direcci√≥n de los dedos), y se ejecuta deslizando el tal√≥n hacia el c√≥ncavo de la tabla.
  • 180 ollie: Se divide en 2 trucos. El¬†backside 180¬†y el¬†frontside 180. En el¬†frontside 180¬†giras hacia tu espalda con el hombro delantero (izquierdo regulares y derecho goofys), y en el¬†backside 180en sentido contrario.
  • Shove-it¬†o¬†pop shove-it: Tambi√©n se divide en 2 trucos, el¬†backside shove-it¬†y¬†frontside shove-it. En el caso del¬†frontside shove-it¬†la tabla gira igual que en un¬†frontside 180¬†solo que el cuerpo queda est√°tico, y viceversa con el¬†backside shove-it.
  • Varial Kickflip: Es un truco que junta al Bs Shove-it con un Kickflip.
  • Varial Heelflip: Es la combinaci√≥n de un Fs Shove-it con un Heelflip, un truco con un nivel de complicidad un poco alto.

Este deporte se desarroll√≥ a comienzos de la d√©cada de 1948 como sustituto a la tabla de surf en tierra, quitando las ruedas a unos patines. Creado a partir de una variaci√≥n del surfing, ha desarrollado una gran atracci√≥n e inter√©s para muchos, y suele ser un reclamo publicitario para los j√≥venes (skaters o no). Sobre los que patinan, un reportaje del a√Īo 2002 para la American Sports Data estim√≥ que hab√≠a 40,5 millones de skaters en todo el mundo; siendo el 84% menores de 18 a√Īos, de los cuales el 74% eran hombres y el 26% mujeres.1 Los trucos de piso, flatground o flip tricks, como flip o var√≠a flip que es un clip combinado con un pop shove it, son los m√°s practicados en la actualidad, son aquellos que se hacen sobre una superficie lisa y no necesitan mucho espacio, tales como el pogo, el railstand, o el street. Consisten en siete trucos b√°sicos teniendo variantes y combinaciones entre ellos

Trucos de grinds

Grinds:

  • 50 50: Cuando uno va en el rail con los ejes o "trucks".
  • 5-0: Parecido al 50 50 pero haces un "manual" en el rail.
  • Nosegrind: Lo contrario de un 5-0. Haces un "nose manual".
  • Board Slide: consiste en deslizar la tabla horizontalmente sobre el ra√≠l.
  • Lip slide: pareccido al board slide pero con 135¬ļ de spin a contrario de donde est√° el ra√≠l. Por ejemplo, si el ra√≠l est√° delante tuyo, girar hacia el otro lado para deslizarte, si est√° destr√°s tuyo, a la inversa.
  • Nose slide: consiste en deslizar el "nose" (parte sobresaliente delantera de la tabla) en el ra√≠l.
  • Tail slide: consiste en deslizar el "tail" (parte sobresaliente traseraa de la tabla) en el ra√≠l.

Trucos de manual

Hay varios tipos: manual, nosemanual, one-foot manual, one-foot nosemanual, one-wheel manual, left manual, right manual, penguin manual, handstand manual, entre otros.

Los trucos de manual consisten en mantener el equilibrio con dos ruedas ya sea delanteras nose manual, o con las traseras manual; es básico del skate; también existen el one-wheel manual, que consiste en mantener el equilibrio en una sola rueda ya sea delantera o trasera; y el one-foot manual, que es un manual o nose manual, pero con solo un pie sobre la tabla.

Trucos de flatland

Los trucos de flatland son aquellos que se hacen sobre una superficie lisa y no necesitan mucho espacio, tales como el pogo o el railstand.

Trucos de old school

Los trucos old school son aquellos que se hacían antes con los skates antiguos aunque todavía hay gente que lo practica, tales como el pogo, railstand, casper, anti-casper, handstand, etc.

Son prácticamente trucos en los que participan las manos en él, porque en el skate antiguo no se tenía constancia de utilizar todavía los pies solos. Son prácticamente como los de ahora, solo que ayudándolos de las manos, uno muy simple y el más fácil es el boneless.

  • Boneless: es un truco simple. Consiste en agarrar la tabla con la mano mientras que al mismo tiempo bajas el pie de enfrente. Impuls√°ndote para volver a caer en la tabla, estos trucos son poco vistos hoy en d√≠a.

Trucos de grab

Los trucos de¬†grab¬†son aquellos que consisten en agarrar o sujetar la tabla en el aire, ya sea saliendo de¬†half pipe¬†u otras rampas o haciendo simplemente un¬†ollie. Aqu√≠ tenemos algunos: el¬†indy¬†(tomar la tabla del lado que esta de frente a su posici√≥n,¬†goofy¬†o regular,); el¬†melon¬†(sujetarla de el lado contrario a su posici√≥n);¬†nosegrab¬†(tomar la tabla de el¬†nose¬†o parte delantera del¬†skate);¬†tailgrab¬†(lo mismo que el¬†nosegrab¬†pero del¬†tail);¬†airwalk¬†(tomar la tabla del¬†nose¬†mientras con los pies se mueven como pegando patadas al aire);¬†method¬†(como el¬†melon¬†pero m√°s complicado, doblando las rodillas);stiffy¬†(como el¬†indy¬†pero estirando las piernas hacia el lado);¬†stalefish¬†(es un truco inventado por¬†Tony Hawk¬†que consiste en tomar la tabla con la mano contraria a la que se hace el¬†melon);¬†mute¬†(es parecido al¬†indy¬†pero tom√°ndola con la otra mano);¬†tailgrab one foot¬†(es como el¬†tailgrab¬†pero poniendo el pie delantero en el aire);¬†rokett air¬†(es un truco bastante complicado en el que se sit√ļan las dos manos en el¬†nose¬†y los dos pies en el¬†tail);¬†stalefish tweak¬†(es como el stalefish pero doblando las rodillas);¬†christ air¬†(es uno de los m√°s complicados, se necesita mucha altura para realizarlo, se toma la tabla con una mano por el¬†nose¬†y la dem√°s parte del cuerpo se sit√ļa en el aire como poni√©ndose en posici√≥n de cruz o Cristo - de ah√≠ el nombre).

Los principales son:

  • Frontside grab: consiste en tomar la tabla por la parte que queda delante de ti por la parte de delante.
  • Backside grab: consiste en tomar la tabla por la parte que queda detr√°s de ti por la parte de atr√°s.
  • Nose grab: consiste en tomar la tabla por la parte del nose con la mano que te queda delante.
  • Tail grab: consiste en tomar la tabla por la parte del tail con la mano que te queda atr√°s.
  • Double grab: son dos variantes, en una tienes que hacer el frontside grab y el backside grab juntos, y el segundo es hacer el nose grab y el tail grab al mismo tiempo.
  • Mute grab: consiste en tomar la tabla por la parte que te queda detr√°s de ti por la parte de delante.
  • Stale grab: consiste en tomar la tabla por la parte que queda delante de ti por la parte de atr√°s.


En el skate hay dos posiciones para patinar b√°sicas, las cuales son:

  • Goofy: consiste en patinar con el pie derecho adelante y el pie izquierdo atr√°s en el tail.
  • Regular: consiste en patinar con el pie izquierdo adelante y el derecho en el tail.

Switch: Consiste en manejar en el sentido contrario al que manejas. Ejemplo: si eres regular tu switch será en goofy. Nota: Los trucos en switch seran el doble de complicado a los que haces en tu posición normal, básicamente los profesionales aprenden trucos de switch.

Fakie: Consiste en ir marcha atr√°s con tu tabla en definitiva de espaldas (tail)

A su vez estas posiciones tienen sus divisiones para realizar los trucos.

Estas son:

Regular
  • Ollie: realizarlo con el pie izquierdo entre los tornillos delanteros y el centro de la tabla y el pie derecho en el tail.
  • Nollie: realizarlo con el pie derecho entre los tornillos traseros y el centro de la tabla y el pie izquierdo en el nose.
  • Switch ollie: realizarlo con el pie derecho entre los tornillos delanteros y el centro de la tabla y el pie izquierdo en el tail.
  • Fakie ollie (yendo en switch de espaldas): realizarlo con el pie izquierdo entre los tornillos delanteros y el centro de la tabla y el pie derecho en el tail.
Goofy
  • Ollie: realizarlo con el pie derecho entre los tornillos delanteros y el centro de la tabla y el pie izquierdo en el tail.
  • Nollie: realizarlo con el pie izquierdo entre los tornillos traseros y el centro de la tabla y el pie derecho en el nose.
  • Switch ollie: realizarlo con el pie izquierdo entre los tornillos delanteros y el centro de la tabla y el pie derecho en el tail.
  • Fakie ollie (yendo en switch de espaldas): realizarlo con el pie derecho entre los tornillos delanteros y el centro de la tabla y el pie izquierdo en el tail.

Mongo

Es un estilo poco conocido pero que la mitad de los skaters usan que se llama mongo, consiste en darse impulso con el pie que se lleva delante en vez de con el pie de atr√°s como se hace normalmente. Los skaters que se impulsan a mongo son regular o goofy igualmente por el pie de atr√°s

 

 

 

 

 

Motocross

Las motos de motocross se caracterizan por su capacidad de circular por terrenos irregulares.tienen las suspensiones con más recorrido que otro tipo de motos y se aplica toda la potencia para sacarle la mayor aceleración posible ya que no hace falta que tengan mucha velocidad.son motos que no están homologadas para circular por las calles ya que carecen de faros,matricula,etcétera,aunque en determinados modelos existen kits para ello.

El motocross es una modalidad de motociclismo que se desarrolla en circuitos sin pavimentar con saltos grandes, en la que los distintos participantes disputan una carrera con el objetivo de finalizar en primera posición en la meta. Combina la velocidad con la destreza necesaria para controlar la motocicleta ante las irregularidades del terreno, con curvas cerradas, montículos, baches y cambios bruscos, y sobre una superficie de tierra que, generalmente, se encuentra embarrada con la finalidad de evitar el peligro que supone el polvo. Todo ello hace que en las carreras de motocross se sucedan saltos y derrapes.

El motocross demanda mucha resistencia y fortaleza f√≠sica del piloto. Una moto de cross de competici√≥n es capaz de desarrollar una aceleraci√≥n en tramos cortos comparable a los mejores autom√≥viles deportivos, sin la comodidad de ir sentado y sobre terreno muy √°spero; esto deriva en un trabajo constante de todos los m√ļsculos del cuerpo, en especial de los brazos y espalda.

motocross

Existen campeonatos regionales, nacionales e internacionales, que generalmente se disputan en varias categorías distinguidas por la cilindrada de los motores y la edad de los pilotos. Además se dividen por grupos de calificación, y los mejores de cada grupo son los que avanzan a la carrera principal. Otra de las formas para calificar a la carrera final es por tiempo de vuelta obtenido, en las vueltas de calificación.

Las carreras de motocross se dividen en el campeonato en "outdoor" y el campeonato "indoor". El campeonato "outdoor" consiste en las pistas al aire libre, es decír, el ambiente en el que se desarrolla la carrera es abierto. En cambio, en el campeonato de "indoor" todas las carreras se realizan dentro de un estadio.

Hay que hacer referencia al modo brit√°nico fuera de la carretera denominada revolver, que era una evoluci√≥n de los acontecimientos de prueba de motocicletas populares en el norte del Reino Unido. La lucha conocida tuvo lugar en Camberley, Surrey, en 1924. [6] Durante la d√©cada de 1930, el deporte creci√≥ en popularidad, especialmente en Gran Breta√Īa, donde los equipos de la Compa√Ī√≠a de Birmingham Small Arms (BSA), Norton, Matchless, Rudge, y AJS compitieron en los hechos. bicicletas todo terreno de la √©poca difer√≠a poco de los que se utilizan en la calle. La intensa competencia sobre terreno accidentado condujo a las mejoras t√©cnicas en las motocicletas. Los marcos r√≠gidos dieron paso a las suspensiones por la d√©cada de 1930, y la suspensi√≥n trasera oscilante tenedor apareci√≥ en la d√©cada de 1950, varios a√Īos antes de que fuera incorporado en la mayor√≠a de motos de calle de producci√≥n. El per√≠odo despu√©s de la Segunda Guerra Mundial estuvo dominado por la BSA que se hab√≠a convertido en la compa√Ī√≠a de motocicletas m√°s grande del mundo. jinetes de BSA dominaron las competiciones internacionales a lo largo de la d√©cada de 1940.

Las compa√Ī√≠as tales como Husqvarna de Suecia, CZ de Checoslovaquia y Greeves de Gran Breta√Īa, se hicieron populares debido a su ligereza y agilidad. Por los a√Īos 60, los adelantos en tecnolog√≠a del motor del dos movimiento significaron que las m√°quinas m√°s pesadas, de cuatro tiempos fueron relegadas para colocar competiciones. Los jinetes de B√©lgica y de Suecia comenzaron a dominar el deporte durante este per√≠odo.

En 1952, la¬†Federaci√≥n Internacional de Motociclismo, el √≥rgano rector internacional del motociclismo, cre√≥ el Campeonato de Europa de Motocross, para motocicletas de 500cc, que era la cilindrada del motor. En 1957, su estatus pas√≥ a Campeonato Mundial. En 1962 se a√Īadi√≥ una segunda clase para motocicletas de 250¬†cc. En ella, las empresas con las motocicletas de dos tiempos, entr√≥ en su cuenta. Empresas como Husqvarna de Suecia, CZ de la antigua Checoslovaquia y Greeves de Inglaterra, se hicieron populares debido a su ligereza y agilidad. En la d√©cada de 1960, los avances en la tecnolog√≠a de motor de dos tiempos desplaz√≥ a la de cuatro tiempos.

A finales de 1960, las compa√Ī√≠as japonesas de motocicletas empezaron a enfrentar a los fabricantes europeos por la supremac√≠a en el mundo del motocross. Suzuki fue la primera marca japonesa campeona cuando gan√≥ la corona de 1970 en la clase de 250 cc. En esa misma √©poca, el motocross tambi√©n comenz√≥ a crecer en popularidad en los Estados Unidos durante este per√≠odo, lo que aliment√≥ un crecimiento explosivo en el deporte. El primer estadio de eventos de motocross se celebr√≥ en 1972 en el Coliseo de Los √Āngeles. En 1975, el Campeonato Mundial de Motocross pas√≥ a tener una tercera clase, la de 125¬†cc. Los pilotos europeos siguieron dominando motocross a lo largo de la d√©cada de 1970. En la d√©cada de 1980, los pilotos estadounidenses comenzaron a ganar competiciones internacionales.

Durante la década de 1980, las fábricas japonesas lideraron una revolución en la tecnología en motocross. El típico motor de dos tiempos refrigerado por aire dio paso a motores más complejos de dos tiempos de 80, 125, 250 y 500 CC, refrigerados por agua, y con sistemas que variaban el cruce del escape, logrando buen rendimiento en medios y altos regímenes. Hacia fines de la década de 1990, las leyes ambientales cada vez más estrictas obligaron a los fabricantes a orientarse nuevamente a los motores de cuatro tiempos (debiendo duplicar la cilindrada para competir con los efectivos motores dos tiempos). De estos nuevos motores resultan los usados en la actualidad y son mucho más complejos que sus antecesores, provistos de inyección electrónica, y el empleo de nuevos materiales y más ligeros, como el titanio, en sus válvulas. La primera marca en desarrollar esta tecnología fue Yamaha con su YZF400 que junto a Doug Henry ganaron la final de Supercross en Las Vegas. Las empresas europeas experimentaron un resurgimiento en la década de 2000, época en que Husqvarna, Husaberg y KTM ganaron Campeonatos Mundiales.

Variantes y derivados del motocross

Con el correr del tiempo y el avance de la tecnología esta disciplina se ha convertido en una disciplina mucho más espectacular, ya que permite saltos más largos y más altos y ha derivado en distintas disciplinas paralelas.

El¬†supermotard¬†es muy similar al motocross pero se realiza sobre terreno mixto (pavimento y tierra), con saltos peque√Īos.

El¬†motocross estilo libre¬†consiste hacer saltos y acrobacias en el aire, cuanto m√°s espectaculares m√°s punt√ļan.

Otra disciplina parecida al motocross es el¬†supercross, que se disputa en circuitos temporarios armados dentro de estadios. Los mont√≠culos de tierra que los pilotos deben tomar son mucho m√°s grandes y distribuidos espec√≠ficamente para esta especialidad. El arenacross es id√©ntico pero se realiza con motocicletas peque√Īas, con ruedas de 12 √≥ 14 pulgadas de di√°metro, en pabellones deportivos originalmente pensados para otras actividades como estadios de¬†baloncesto, b√©isbol¬†y similares. El Campeonato de la AMA de Supercross tiene estatus de Campeonato Mundial de la FIM.

 

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